10% CASHBACK AUF MERCARI: NUR BIS 10. JUNI 16:00 (JST) DETAILS
AUS JAPAN ZU DIR! LERNE UNSERE KUNDEN KENNNEN INFO

デジタルゲーム研究

$30.60 USD ¥4,620
4130101579
デジタルゲーム研究
Diese Artikelseite auf Amazon
Eine Frage zu diesem Artikel stellen Missbrauch melden
Wie viel kostet ZenMarket?
g
Die Gewichtsgrenze des Pakets istkg
Bitte beachten Sie, dass die Beschreibung automatisch übersetzt wird. ZenMarket ist nicht für den Inhalt der Beschreibung verantwortlich. Wenn Sie Fragen zu diesem Artikel haben, kontaktieren Sie uns gerne.

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成 電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 【主要目次】 序 ゲーム研究とはどういうものか 1 ゲーム研究の誕生 2 ゲーム研究前史 3 「それ自体のため」のゲーム研究 4 ルドロジー 5 ルドロジーとナラトロジーの調停? 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ 8 コンピュータメディアのもつ意義 9 デジタルとアナログ 10 デジタルゲーム――名称と歴史 I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 1 デジタルゲームの感性学に向けて 2 スクロール登場以前のビデオゲーム 3 スクロールの基本的パターン 4 縦スクロールの登場――「エレメカ」から『クレージー・クライマー』へ 5 横スクロールの登場――右方向スクロールの優位 6 縦スクロールにおける「高さ」の表現――『ザクソン』と『ゼビウス』 7 スクロールと結び付いた諸問題 8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来 第2章 視点と空間 1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」 2 ビデオゲームの空間構造 3 ビデオゲームの空間構築と視点(ビュー) 4 ビデオゲームのスクロール 5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法 第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚 1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化 2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと東によるタークル批判 3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化(I) 4 意味論と統語論――スクリーンの二重化(II) 5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章 ゲームプレイと他者への信頼 1 遊びの社会的使命と他者性の次元 2 ゲームの本質としての対立 3 「対立のために協力する」という逆説 4 「ゲームをする態度」の共有 5 規則(ルール)か権威か社会契約か? 6 見えないものを信じること 7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼 8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ 第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー? 1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」 2 カウンターゲーミング――ゲームに抗うゲーム 3 カウンタープレイ――〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い 4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築 5 デジタルゲームの規則(ルール)の特異性――「魔法円(マジックサークル)は存在しない」 6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉 7 シミュラクルとしてのゲームプレイ――「ゲーム的リアリズム」をアップデートする 第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ 1 「運のゲーム」対「技のゲーム」――一九七六年のピンボール 2 ギャンブルとゲームの境界問題――指標としての努力と帰結 3 「公平さ」の複数の原理――技、運、労力 4 ギャンブルの社会批判的性格――メタかアンチかプロトか? III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題 1 ゲームにおける死をめぐる言説 2 大塚英志によるゲーム批判――「ゲーム的リアリズム」論争(I) 3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」――「ゲーム的リアリズム」論争(II) 4 物語のアポリアとしての死 第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム 1 メタゲームの批評的ポテンシャル 2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム 3 メタレプシス――語りの境界侵犯 4 メタコミュニケーション――メタゲームの発生メカニズム 5 メタレプシスの三つのタイプ――ゲームを批評するゲーム(I) 6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム――ゲームを批評するゲーム(II) 7 「ノットゲーム」のリアリティ 第9章 メディアとしてのゲーム 1 マクルーハンとゲーム 2 「再媒介化(リメディエーション)」理論とデジタルゲーム 3 デジタルゲームはなにを媒介するか 4 メタゲーム的再媒介化(リメディエーション)――「内爆発」するデジタルゲーム IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究 第10章 ゲームと音・音楽 1 デジタルゲームにおける音(サウンド)と音楽(ミュージック) 2 「物語世界」としてのダイエジーシス――映画研究と文学研究における展開 3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入 4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張 5 ダイエジーシス論争を超えて――ゲーム音楽研究の展望 第11章 eスポーツはスポーツなのか 1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ 2 eスポーツ前史(一九七〇年代–八〇年代) 3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム) 4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム) 5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降) 6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか? 第12章 ゲームの文化資源学 1 文化資源学にとってのゲーム 2 ゲームとは「システム」である 3 デジタルゲームと非デジタルゲーム 4 デジタルゲームの物質的・形式的特性 5 デジタルゲームの何をどう保存するのか 6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ